Stavros Narlidis · · Gestaltung & Entwicklung

Ein erster Blick auf Idle Holdings: Frontier

Irgendwann kam bei mir dieselbe Frage immer wieder auf: Was folgt auf eine etablierte Wirtschaft, wenn die Antwort nicht einfach nur aus einer weiteren Reihe größerer Zahlen bestehen soll? Aus dieser Frage ist Frontier entstanden.

Ein zugeschnittener Spielausschnitt eines ausgebauten orbitalen Standorts in Idle Holdings Frontier.
Ein zugeschnittener Spielausschnitt eines ausgebauten orbitalen Standorts in Idle Holdings Frontier.

Die Frage nach einer gewachsenen Wirtschaft

Bei Idle Holdings ging es für mich von Anfang an darum, aus einem bescheidenen Beginn eine Wirtschaft mit mehr Reichweite, mehr Verbindungen und mehr Entscheidungen zu entwickeln. Je umfangreicher die normale Entwicklung wurde, desto öfter kam ich an den Punkt, an dem sich ein weiteres Zeitalter am Ende nicht mehr wie die richtige Antwort anfühlte. Die Werte könnten immer weiter steigen. Mehr Größe allein wird aber nicht interessanter, wenn sich das Erlebnis darum herum kaum verändert.

Frontier ist aus einer anderen Frage entstanden: Was kann auf eine etablierte Wirtschaft folgen und sich trotzdem eindeutig nach Idle Holdings anfühlen?

Den ruhigen Rhythmus aus Betrieben, wachsender Produktion und der Entscheidung über die nächste sinnvolle Investition wollte ich nicht aufgeben. Darin liegt für mich die Identität des Spiels. Eine spätere Entwicklungsstufe sollte den Blick trotzdem erweitern. Einzelne Verbesserungen bleiben wichtig, ordnen sich aber zunehmend in längere Pläne und größere Vorhaben ein.

Dieser Beitrag ist deshalb ein erster Einblick und keine vollständige Erklärung. Mehrere Systeme bleiben bewusst außerhalb des Bildes, und viele Zahlen verändern sich noch. Zeigen kann ich aber, in welche Richtung die Gestaltung geht und welche Arbeit an der Oberfläche daraus entstanden ist.

Nicht einfach nur größer

Meine ersten Versuche mit Frontier lehnten sich noch zu stark an die bisherige Struktur an. Es gab neue Dinge zu bauen und weitere Ressourcen zu berücksichtigen, doch der Ablauf wirkte vor allem wie eine längere Fassung derselben Liste. Auf dem Papier funktionierte das. Beim Spielen entstand daraus aber nicht die neue Perspektive, nach der ich gesucht hatte.

In der aktuellen Richtung erhalten langfristige Projekte und Programme mehr Gewicht. Sie sollen die Wirtschaft der Betriebe darunter nicht ersetzen. Stattdessen ergänzen sie eine weitere Planungsebene: etwas, das sich über längere Zeit entwickelt, neue Grenzen setzt und bekannte Ressourcen in einem anderen Zusammenhang bedeutsam macht.

Diese Balance ist mir wichtig. Würde Frontier das Hauptspiel ignorieren, fühlte es sich wie ein seitlich angesetzter Modus an. Ginge es nur um größere Mengen derselben Dinge, wäre es eher eine Verlängerung der Tabelle. Der Übergang soll verständlich bleiben: Der Kern ist vertraut, während der Horizont einzelner Entscheidungen weiter wird.

Die vollständige Ressourcenstruktur, Abhängigkeiten zwischen Vorhaben und Freischaltbedingungen beschreibe ich hier bewusst nicht. Diese Zusammenhänge gehören zum Entdecken dieser neuen Stufe. Einige davon verändere ich außerdem noch, während ich immer wieder durch den Ablauf spiele.

Mehr Information darf nicht mehr Unruhe bedeuten

Eine der größten praktischen Herausforderungen ist der begrenzte Platz auf einem Smartphone. Frontier bringt zusätzliche Zusammenhänge mit, der Bildschirm wird dadurch aber nicht breiter. In meinen ersten Fassungen kamen immer neue Zeilen, Bezeichnungen und Statusflächen hinzu. Irgendwann waren die wichtigen Informationen zwar vorhanden, aber nicht mehr schnell zu erfassen.

Die bessere Lösung ist eine gestufte Darstellung. Der aktuelle Kontext gehört an den Anfang. Werte für die unmittelbare Entscheidung bleiben in der Nähe. Ergänzende Erklärungen und Auswahlmöglichkeiten können eine Interaktion tiefer liegen. Dort erhalten sie genug Raum, anstatt in einer überfüllten Übersicht zu kurzen Fragmenten zu werden.

Ein zugeschnittener Frontier-Kopfbereich mit aktuellem Wirtschaftskontext und dem Beginn der horizontalen Ressourcenzeile.
Der Kontext bleibt fest und lesbar, während sich die Ressourcenanzeige horizontal erweitern kann. Der Ausschnitt endet bewusst vor den noch nicht veröffentlichten Werten.

Die Ressourcenzeile ist dafür ein gutes Beispiel. Ein langer vertikaler Stapel würde den Entscheidungen darunter den Platz nehmen. In einer horizontalen Darstellung bleiben relevante Werte erreichbar, ohne dass der Kopfbereich den halben Bildschirm belegt. Gleichzeitig entsteht daraus eine klare Regel für spätere Ergänzungen: Ein Wert soll nicht schon deshalb erscheinen, weil er in den Daten existiert, sondern erst dann, wenn er für den Spieler Bedeutung hat.

Dasselbe Prinzip gilt innerhalb der Betriebe-Ansicht. Identität und Zustand müssen verständlich sein, bevor jede mögliche Aktion gezeigt wird. Fokussierte Ansichten für Standorte und Verbesserungen schaffen anschließend Raum für eine bewusste Auswahl. Die Oberfläche wird dadurch ruhiger, ohne die Wirtschaft darunter künstlich zu vereinfachen.

Ein Ausschnitt der Frontier-Betriebe mit einer Branchengruppe und dem Anfang einer Betriebskarte.
Branche und Betrieb stellen zuerst die Hierarchie her. Produktionswerte und Aktionen folgen unterhalb des redaktionellen Ausschnitts.

Frontier hat auch das Hauptspiel verändert

Ein unerwarteter Vorteil der Arbeit an Frontier war, wie deutlich dadurch Schwächen der bisherigen Oberfläche wurden. Sobald eine Komponente eine zusätzliche Ressource, einen längeren Namen oder einen komplexeren Zustand tragen musste, ließen sich kleine Kompromisse im Hauptspiel kaum noch übersehen.

Das hat direkt zu der Überarbeitung beigetragen, die ich in Die Benutzeroberfläche von Idle Holdings neu ordnen ausführlicher beschrieben habe. Betriebskarten erhielten eine klarere Hierarchie. Ressourcen werden stärker nach ihrem aktuellen Zusammenhang dargestellt. Detailansichten übernehmen Informationen, die nicht dauerhaft mit der Hauptliste konkurrieren müssen. Gemeinsame Flächen und die Navigation wurden ruhiger und konsistenter.

Ich versuche, diese Elemente auf einer gemeinsamen visuellen Grundlage aufzubauen, statt zwei parallele Oberflächen zu pflegen. Eine Statusanzeige oder Ressourcenkomponente sollte sich an beiden Stellen vertraut verhalten. Die Komposition darum darf trotzdem unterschiedlich sein. Frontier braucht Raum für größere Pläne; im Hauptspiel zählt der schnelle Überblick über Betriebe und die nächste sinnvolle Aktion. Verwandt bedeutet nicht zwangsläufig identisch.

Ein überraschend großer Teil dieser Arbeit steckt in kleinen Entscheidungen: Wo beginnt ein Abschnitt? Wie bricht eine lange Bezeichnung um? Wann wird eine Ressource sichtbar? Fühlt sich das Öffnen eines Details noch wie ein Teil der aktuellen Aufgabe an? Keine davon ist allein die große neue Funktion. Zusammen entscheiden sie aber, ob die zusätzliche Komplexität bewusst gestaltet oder nur dicht wirkt.

Größere Vorhaben brauchen mehr Raum

Eine Zeit lang habe ich die größeren Projekte in einer langen vertikalen Liste dargestellt. Alle Möglichkeiten waren erreichbar, doch jede fühlte sich wie ein weiterer Punkt auf einer Checkliste an. Auf dem Smartphone entstand eine Folge aus Überschriften, Voraussetzungen und Schaltflächen, in der kaum ein Vorhaben wirklich im Mittelpunkt stand.

Die neuere Darstellung gibt einem Vorhaben den zentralen Raum und lässt mich zwischen den verfügbaren Richtungen wechseln. Ein Projekt kann dadurch eine eigene visuelle Identität und einen klaren aktuellen Stand erhalten, ohne dass alle anderen daneben um Aufmerksamkeit konkurrieren. Die Programmebene folgt derselben Idee: Sie soll eine langfristige Richtung vermitteln und nicht zu einer Wand aus gleichzeitigen Erklärungen werden.

Ein eng zugeschnittener Spielausschnitt aus der Darstellung des Frontier-Projekts ATLAS.
Ein kleiner Blick auf ATLAS. Vollständige Voraussetzungen, Kosten, Erträge und die umgebende Entwicklung bleiben absichtlich außerhalb des Ausschnitts.

Diese Änderung klingt zunächst klein, hat meinen Blick auf den gesamten Bereich aber verändert. Er ist nicht mehr der Ort, an dem alles gleichzeitig sichtbar sein muss. Stattdessen soll sich der aktuelle Plan greifbar anfühlen, während andere Wege nahe genug bleiben, um sie bei Bedarf zu vergleichen.

Noch ist einiges in Bewegung

Frontier entwickelt sich weiterhin durch die Benutzung. Ich passe das Tempo an, prüfe erneut, welche Informationen wirklich dauerhaft sichtbar sein sollten, und beobachte, ob eine langfristige Entscheidung auch dann noch Gewicht hat, wenn ihre erste Präsentation nicht mehr neu ist. Die Verbindung zwischen Betrieben, Ressourcen und größeren Vorhaben muss über einen deutlich längeren Abschnitt verständlich bleiben, als ein einzelner Screenshot zeigen kann.

Manche Teile möchte ich außerdem schlicht noch nicht erklären. Ein Development Journal ist für mich dann nützlich, wenn es die Gedanken hinter der Arbeit zeigt. Trotzdem soll noch etwas zu entdecken bleiben. Diesen Raum lasse ich lieber offen, als aus dem ersten Einblick einen Katalog aller Systeme zu machen, die bereits auf meinem Bildschirm existieren.

Das Ziel bleibt dabei unverändert: Idle Holdings erweitern, ohne die Zufriedenheit seiner ursprünglichen Entwicklung zu verlieren. Frontier soll sich so anfühlen, als hätte die Wirtschaft eine neue Stufe erreicht – nicht, als wäre das Spiel ausgetauscht worden. Gerade diese Grenze langsam zu finden, macht mir viel Freude. Genauso wichtig ist die Entscheidung, was sie gar nicht erst überschreiten muss.

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