Die Benutzeroberfläche von Idle Holdings neu ordnen
Ich kam immer wieder zum selben Punkt zurück: Die Wirtschaft war interessanter geworden, aber die Oberfläche machte sie schwerer verständlich. Deshalb habe ich die Darstellung neu auf die Entscheidungen ausgerichtet, die beim Spielen wirklich zählen.

Warum ich die Oberfläche ändern wollte
Idle Holdings hatte am Anfang eine deutlich einfachere Wirtschaft. Für einen Betrieb reichten Name, einige Werte und eine Schaltfläche für die nächste Stufe. Mit Produktionsketten, Standorten, Forschung, Familiensitz und Nachfolge musste dieselbe Struktur immer mehr Informationen tragen. Sie funktionierte noch, aber ich war nicht mehr damit zufrieden, wie viel Aufmerksamkeit schon das reine Lesen verlangte.
Ich kam dabei immer wieder zur Betriebe-Ansicht zurück. Dort zeigt sich das Problem am deutlichsten: Ich muss erkennen können, was ein Betrieb produziert, was er verbraucht, ob die Produktion läuft, wie lange ein Zyklus dauert und was die nächste Investition verändert. In der früheren Fassung standen viele dieser Angaben bereits auf dem Bildschirm. Zu viele davon hatten jedoch dasselbe visuelle Gewicht.
Zuerst habe ich versucht, einzelne Karten zu verfeinern. Für sich genommen sahen diese Entwürfe besser aus. Auf einem Smartphone wurde es trotzdem zu eng, sobald eine ganze Branche, der feste Kopfbereich und die Navigation gemeinsam sichtbar waren. Es ging nicht nur um eine Schriftgröße oder eine zu große Schaltfläche. Die Hierarchie musste als zusammenhängendes System neu geordnet werden.
Die Betriebe-Ansicht leichter lesbar machen
Die aktuelle Ansicht beginnt mit dem notwendigen Kontext. Zeitalter und Jahr stehen über den Werten, die in diesem Moment wichtig sind. Darunter sind Betriebe nach Branchen gruppiert und haben eigene Illustrationen. So finde ich ein Kohlebergwerk, ein Stahlwerk oder eine orbitale Konstruktionswerft schon an seiner Silhouette, bevor ich jede Bezeichnung gelesen habe.
Innerhalb der Betriebskarte habe ich den aktuellen Stand von der nächsten Stufe getrennt. Links steht, was der Betrieb jetzt leistet; rechts ist der Zugewinn der nächsten Investition zu sehen. Produktionsstatus und Zykluszeit liegen in zwei kompakten Informationsflächen statt in einem langen Balken. Benötigt ein Zyklus Ressourcen, bleiben diese Eingänge direkt beim Status, statt in einer weiteren Ansicht zu verschwinden.
Mir war wichtig, die Wirtschaft nicht durch das Entfernen nützlicher Angaben scheinbar einfacher zu machen. Wer genaue Zahlen sehen möchte, soll sie weiterhin bekommen. Die Überarbeitung trennt stattdessen das schnelle Erfassen von den Details, für die eine fokussierte Ansicht besser geeignet ist.
Weniger Wiederholung, klarere Aktionen
Die alte Fassung stützte sich stark auf breite Schaltflächen. Sie waren leicht erkennbar, aber Stufenaufstieg, Standorte, Verbesserungen und Nebenaktionen erhielten dadurch immer wieder dasselbe Gewicht. Jede Karte wurde länger und lauter, als es für die eigentliche Entscheidung nötig war.
Der Stufenaufstieg bleibt deshalb die klare Hauptaktion. Standorte und Verbesserungen sind weiterhin direkt erreichbar, öffnen ihre Inhalte nun aber in eigenen Detailansichten. Bei Standorten lassen sich mögliche Ausrichtungen vergleichen und ihre Wirkung ansehen, bevor ich eine Auswahl bestätige. Verbesserungen behalten Beschreibung, Voraussetzung, Effekt und Kosten an einem Ort. In einem späteren Feinschliff habe ich diese Ansichten außerdem als Bottom Sheets innerhalb des sicheren Bildschirmbereichs verankert. Sie fühlen sich dadurch wie eine bewusst gesetzte mobile Ebene an und nicht wie eine weitere Seite, die in die Liste geschoben wurde.
Kosten, Voraussetzungen und gesperrte Zustände habe ich bewusst nicht versteckt. Eine ruhige gesperrte Aktion erklärt mehr als eine komplett fehlende. Gleichzeitig muss eine Nebenaktion nicht mehr wie die goldene Hauptentscheidung aussehen, nur um auffindbar zu bleiben.
Ressourcen und Kontext dort, wo ich sie brauche
Produktionsketten lassen sich schlecht beurteilen, wenn die Ressourcen an einer anderen Stelle versteckt sind. Im Kopfbereich bleiben deshalb Geld, Forschung und aktuell relevante Produktionsressourcen erreichbar. Dabei werden nicht schon zu Beginn sämtliche späteren Ressourcen verraten. Welche Werte erscheinen, ergibt sich aus geöffneten Rezepten und vorhandenen Beständen.
Sehr große Zahlen waren ein weiteres praktisches Problem. Eine feste Breite verschwendet am Anfang Platz oder schneidet später Werte ab. Die aktuellen Komponenten messen den angezeigten Wert und werden innerhalb klarer Grenzen breiter. Kurze Angaben bleiben kompakt, während große Beträge ausreichend Platz erhalten. Die Zeile scrollt horizontal, statt den gesamten Kopfbereich höher zu machen.
Für ein Smartphone gebaut, nicht nur für ein Mockup
Ich wollte eine Oberfläche, die in den Formaten funktioniert, die man tatsächlich in der Hand hält. Auf einem schmalen Display umbrechen deutsche Begriffe früher, es sind weniger Ressourcen gleichzeitig sichtbar und schon ein kleiner Höhenunterschied entscheidet darüber, ob der Beginn der nächsten Betriebskarte noch Orientierung gibt.
Deutsch und Englisch folgen deshalb derselben Hierarchie, werden aber nicht wie gleich lange Texte in starre Kästen gesetzt. Die längsten Zeitalternamen werden im festen Kopfbereich einzeilig eingepasst. Betriebsnamen und Beschreibungen dürfen dort umbrechen, wo das den Inhalt erhält. Statusfelder können wachsen, wenn eine Übersetzung wirklich mehr Raum benötigt. Kurze Beschriftungen werden umgekehrt nicht auf die Länge des theoretisch längsten Satzes aufgepolstert.
Aus demselben Grund habe ich die untere Navigation vereinfacht. Betriebe, Imperium und Forschung liegen auf einer durchgehenden Fläche; die Einstellungen bleiben oben. Nur das aktuelle Ziel erhält die warme Hervorhebung. So lässt sich die Leiste schnell erfassen, ohne zu einer weiteren dekorativen Bühne zu werden.
Ein UI-System, das ich weiterentwickeln kann
Diese Arbeit war eine Überarbeitung der Darstellung, kein Austausch des Spiels darunter. Idle Holdings baut einen großen Teil seiner Oberfläche bereits zur Laufzeit auf. Die vorhandenen Zustandsbindungen, Navigationsaktionen und Gameplay-Dienste habe ich beibehalten. Statt eine zweite Architektur einzuführen, habe ich die Darstellung rund um wiederverwendbare Karten, Statusfelder, Oberflächen, Übergänge und Detailansichten neu geordnet.
Das ist für die weitere Entwicklung entscheidend. Dieselbe Ressourcenkomponente kommt mit kurzen und sehr großen Werten zurecht. Dieselbe zurückhaltende Materialbehandlung kann eine Betriebskarte, einen Forschungseintrag oder den Familiensitz stützen, ohne alles gleich aussehen zu lassen. Illustrationen sind den tatsächlich angelegten Branchen, Betrieben und Ressourcen zugeordnet und dienen nicht als beliebige Platzhalter. Diese Zuordnung lässt sich auch in späteren Vermächtnis-Ansichten weiterverwenden.
Eine der schwierigeren Fragen war, wo Konsistenz enden sollte. Gemeinsame Abstände, Flächen und Interaktionsregeln machen das Spiel leichter erlernbar. Würde ich dagegen jede Ansicht in dasselbe Karten-und-Schaltflächen-Schema zwingen, wären Familiensitz, Forschung und Dynastie kaum noch voneinander zu unterscheiden. Deshalb teile ich das System, nicht aber zwangsläufig jede Komposition.
Noch nicht abgeschlossen
Nach einiger Zeit mit der neuen Oberfläche wurden kleinere Probleme deutlicher: Listen, die nach einer Wischbewegung auf Bruchteilen von Pixeln weiterliefen, eine leere Ressourcenansicht, die sich trotzdem öffnen ließ, oder eine Detailfläche, die eher wie ein Panel am oberen Rand als wie ein mobiles Sheet wirkte. Daraus sind bereits gezielte Korrekturen entstanden.
Weitere werden folgen. Neue Zeitalter und Systeme belasten ein Layout anders, und ein echtes Gerät zeigt immer Details, die ein Editor-Screenshot nicht beweisen kann. Die Überarbeitung ist eine deutlich stärkere Grundlage. Fertig ist die Arbeit an der Oberfläche deshalb noch lange nicht.
Änderungen in diesem Update
Kompakte Zusammenfassung anzeigen
- Betriebskarten, Branchengruppierung und den Vergleich zwischen aktueller und nächster Stufe neu geordnet.
- Produktionsstatus, Zykluszeit, Ressourceneingänge und relevante Werte im Kopfbereich klarer dargestellt.
- Standorte, Verbesserungen, Familiensitz, Holding, Dynastie, Forschung und Offline-Rückkehr verfeinert.
- Deutsche und englische Layouts für schmale und hohe Smartphone-Formate robuster gemacht.