Die Brennerei bekommt ihr Kontorbuch
In den letzten Tagen ist viel zwischen den sichtbaren Dingen passiert: Beschaffung, Produktion, Verkauf und Ausbau greifen enger ineinander. Auf dieser Grundlage bekommt The Distiller’s Path jetzt sein grünes Kontorbuch.

Eine Maschine aufzustellen ist der sichtbare Teil. Interessant wird es für mich, wenn daraus ein Betrieb wird: Zutaten müssen rechtzeitig da sein, eine bezahlte Charge muss erkennbar weiterlaufen, und der Verkauf soll eine bewusste Entscheidung bleiben. An diesen Verbindungen habe ich in den letzten Tagen viel gearbeitet.
Vom ersten Auftrag zum eigenen Betrieb
Der funktionale Weg reicht inzwischen von der ersten Arbeitskraft über die erste Charge und den Verkauf bis zum Meisterhaus und dem weiteren Betrieb. Personal, Weiterbildung, Maschinenpflege, Forschung und Raumkäufe sind daran angeschlossen. Dazu kommen Kunden, Fässer, eigene Rezepturen, Mischungen und Wettbewerbe.
Ich habe außerdem kleinere Stolperstellen nachgearbeitet: frühe Kundenangebote, Teilverkäufe, Rohstoffeinkauf und den Übergang von der Chargenplanung zur laufenden Arbeit. Beim Platzieren soll die Brennerei sichtbar bleiben. Solche Dinge brauchen selten ein großes neues System, machen aber im normalen Spielen viel aus.
Grünes Leder, Papier und eine freie Mitte
Für die Oberfläche habe ich mich für ein grünes Kontorbuch entschieden. Die Seiten sollen ruhig wirken, wichtige Aktionen klarer hervorheben und trotzdem zur handwerklichen Brennerei passen. Helles Grün, Papierflächen und dezente Tiefe geben den Bedienelementen ihren gemeinsamen Ton.
Start- und Pausenmenü, Einstellungen, der neue HUD-Aufbau und die Seite für eine neue Charge sind in dieser Gestaltungsrunde eingebunden. Im HUD bleiben Pause, Einstellungen und Datum oben links; Einrichten und Lager liegen unten links, das Buch rechts. Die Mitte bleibt für die Brennerei frei.
Die nächsten Seiten
Für die Betriebsübersicht, Produktionslinien, Maschinenpflege und Produktionsplanung vergleiche ich gerade zwei Anordnungen. Die hier gezeigten Buchbilder sind UI-Entwürfe vom 31. Oktober mit Beispieldaten. Sie zeigen diese Arbeit am Aufbau, noch keine fertig integrierten Spielansichten.
Bei der Maschinenpflege möchte ich etwa schneller erkennen lassen, was gerade arbeitet, was eine Reinigung kostet und ob eine Verbesserung tatsächlich den Engpass der Linie behebt. Bei Plänen sollen bezahlte Arbeit, Budget und Materialreservierungen nachvollziehbar bleiben.
Die Oberfläche gehe ich deshalb in überschaubaren Gruppen durch. Das ausführliche Tutorial und die Figurenanimationen folgen danach. Der Betrieb und seine Räume sollen dabei ihre eigene Handschrift behalten.


