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Ein Stil, ein Charakter und der passende Export

Aus einzelnen Ergebnissen soll verwendbares Material werden. Projektstil, Clips und lokale Pixelprüfung verbinden sich mit neuen Exportwegen.

Pixel Studio: Exportauswahl für Originale, Spritesheets, PNG/JSON, Unity-Pakete, GIFs und vollständige Projekte.
Pixel Studio: Exportauswahl für Originale, Spritesheets, PNG/JSON, Unity-Pakete, GIFs und vollständige Projekte.

Ein schönes Einzelbild ist ein Anfang. Für ein Spiel braucht es meist mehr: eine passende Palette, mehrere Ansichten, eine Bewegung und ein Format, das sich im nächsten Werkzeug gut weiterverwenden lässt. Im Produktionsausbau vom 5. November habe ich diese Schritte in Pixel Studio miteinander verbunden.

Die gemeinsame Grundlage festhalten

Der Projektstil hält Größen, Perspektive, Konturen, Detailgrad, Palette und lokale Stilreferenzen zusammen. Neue Werkzeugentwürfe übernehmen passende Vorgaben. Vorhandene Entwürfe werden nicht ungefragt umgestellt; dort bleibt die Übernahme eine sichtbare Entscheidung.

Das Charakterstudio ordnet Ansichten und Varianten. Benannte Clips halten Frames, Reihenfolge und individuelle Dauer fest. Frames lassen sich vorübergehend ausschalten, ohne sie aus dem Clip zu verlieren. Schleife, Pingpong und Onion Skin helfen beim Prüfen.

Genau hinsehen, bevor die Datei weiterzieht

Die lokale Pixelprüfung untersucht technische Eigenschaften wie Maße, Farben, Transparenz und Inhaltsgrenzen. Ein Vorher-nachher-Schieber und eine Tile-Vorschau ergänzen diesen Blick. Das ersetzt keine gestalterische Beurteilung von Anatomie, Stil oder einer guten Bewegung.

Der Export gehört zum Arbeitsfluss

Neben Originalen und Projekt-ZIPs gibt es Spritesheets mit Abstand, Rand und Pivot, PNG/JSON-Pakete sowie zeitgesteuerte GIFs. Ein vollständiges Projektpaket nimmt auch Stil, Charaktere und Clips mit.

Der optionale Unity-6-Export übergibt vorhandene Sprites und Clips. Er macht Pixel Studio nicht zum Level-Editor und richtet kein Gameplay ein. Die technische Übergabe ist lokal geprüft; die Darstellung im eigenen Unity-Projekt bleibt ein eigener Prüfschritt.

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